Курсовая работа игра

С помощью электронных денег и PayPal оплата возможна со всего мира. Каким образом производится оплата? После заполнения формы Вы получите на свой E-mail автоматическое письмо со всеми подробностями оплаты заказа.

С помощью электронных денег и PayPal оплата возможна со всего мира. Каким образом производится оплата? После заполнения формы Вы получите на свой E-mail автоматическое письмо со всеми подробностями оплаты заказа. Как быстро я получу данную работу после ее оплаты? В течение нескольких часов с момента оплата заказа.

Программирование игр и головоломок

S — множество возможных исходов игры. Игры, как и все задачи исследования операций бывают статическими и динамическими.

Фиксация параметров, а также различная их суперпозиция позволяют классифицировать игры. Рассмотрим основные классы теоретико-игровых моделей. В качестве первого классификационного признака возьмем множество игроков. Игры 2-х лиц называются антагонистическими, если игроки преследуют противоположные цели.

Антагонистические игры получаются не только при описании конфликтов типа военных, но и при описании игры с природой, когда исследователь операции или оперирующая сторона проявляет осторожность при принятии решений в условиях неопределенности. Можно говорить так же о неантагонистических играх 2-х лиц g1? Другой важный принцип классификации связан с вопросом о допустимости образования тех или иных коалиций. Если в игре образование коалиций недопустимо, то такая игра называется бескоалиционной.

Она определяется заданием множества игроков, пространств их стратегий и набором их функций выигрыша. К бескоалиционным играм могут быть сведены также игры, в которых. В истинно же коалиционных играх разрешены такие коалиции, что. Среди подобных игр наиболее распространены кооперативные игры, в которых образуется одна коалиция. Целью этой коалиции является максимизация суммарного выигрыша, с тем, чтобы впоследствии разделить его между членами коалиции по соглашению. Отдельный класс составляют игры с бесконечным числом игроков.

Следующим признаком классификации являются стратегии. Если множество стратегий всех игроков конечно, то игра называется конечной. Для теоретического анализа более удобны конечные игры, однако они имеют меньшую практическую ценность, чем бесконечные.

Игры можно квалифицировать и в соответствии с формой их задания. При этом различают позиционные игры и игры в нормальной форме. Если процесс принятия решений описывается в виде динамического процесса, где игроки выбирают свои стратегии последовательно по шагам, обладая при этом определенной информацией при каждой шаге выбора стратегии, то такие игры называются позиционными.

Классическим примером такой игры являются шахматы. Если в динамических играх конфликт моделируется дифференциальными уравнениями, то такие игры называют дифференциальными. Если же в игре стратегия представлена как одноактный выбор, то такая игра считается заданной в нормальной форме. Интерес представляют игры с непрерывными функциями выигрышей: классы выпуклых, вогнутых, выпукло-вогнутых игр.

Кроме упомянутых классов существует множество их модификаций. С достаточно полной классификацией игр, равно как и с другими важными вопросами теории. При проведении предварительного анализа конфликта использование исходных множеств управлений может привести к нежелательному для оперирующей стороны результату: либо решения не существует, либо если это решение существует количественная оценка этого решения неудовлетворительна. Тогда целесообразно расширить класс используемых управлений.

Расширения класса стратегий можно добиться путем расширения либо области определения функции информированности игроков , либо за счет расширения множества значений, т. Достаточно традиционным способом расширения множества значений является использование выпуклой оболочки множества управлений путем перехода в пространство вероятностных мер. Исходные элементы множества называются чистыми стратегиями, а их произвольная выпуклая комбинация мера — смешанной стратегией.

Существует два способа реализации смешанных стратегий: 1 введение искусственной рандомизации, т. При этом с определенной частотой выбирают некоторые элементы исходного множества. В обоих способах соответствующим образом определяются функции выигрыша. При расширении класса стратегий прежде всего преследуется задача не построения более сложной модели конфликтной ситуации, адекватно отражающей реальность, а осмысленного и целенаправленного изменения реальности и построения соответственно этой усложненной реальности более сложной модели конфликтной ситуации.

При этом следует учитывать и затраты на расширение множества стратегий: проведение повторных операций, увеличение информированности и т. Далее эти затраты должны быть соотнесены с тем выигрышем, который можно получить дополнительно за счет расширения класса стратегий. Наиболее интересная постановка проблемы расширения класса стратегий связана с увеличением информированности игроков. Действительно, чем больше неопределенность, тем больше разброс в ожидаемом результате при реализации выбранной стратегии.

Таким образом, оказывается очень выгодно делать ситуацию более определенной. Для этого необходимо четко фиксировать ожидаемую информацию, уметь ее структурировать с целью возможности ее математической записи, оценивать результаты реализации стратегий, построенных в заданной информации, и, наконец, видеть пути увеличения объема информации и оценивать, с одной стороны, ее результат и, с другой стороны, затраты на получение дополнительной информации.

Один можно назвать конечными играми, а другой — бесконечными. В конечные игры играют с целью добиться выигрыша, а в бесконечные — для того чтобы продолжать играть.

Конечная игра может быть выиграна кем-либо только тогда, когда она придет к очевидному концу. Заканчивается же она когда кто-либо выиграл. А узнаем мы о том, что игра кем-то выиграна тогда, когда все игроки согласились кто из них победитель. Никакой другой критерий, кроме как согласие среди игроков о победителе, абсолютно не важен в определении победителя. Может казаться, что одобрение зрителей или судей также важно для выбора победителя.

Однако если сами игроки не определились в своем выборе, это просто означает, что игра еще не закончилась — и игроки еще не достигли изначальной цели игры. Даже если внешние обстоятельства вынудили их покинуть игровое поле и препятствуют продолжению игры, игроки не будут считать игру законченной..

Если игроки, не по своей воле, вынуждены участвовать в игре — это не конечная игра. Никто не может играть по принуждению.

Это неизменный принцип любых игр, конечных или бесконечных, — тот кто играет, играет по своей воле. Тот кто вынужден играть, не в состоянии играть. Так же как это важно чтобы конечная игра имела выраженное окончание, она должна иметь четко определенное начало.

Поэтому о конечных играх можно говорить как о имеющих временные границы — с определением которых, конечно, все игроки должны быть согласны. Бесконечные игры — идентичны конечным, в одном, и только одном свойстве. Об игроках бесконечных игр мы также можем сказать, что если они играют, то делают это без принуждения; если они вынуждены играть, они не могут играть. Во всех остальных отношениях, бесконечные и конечные игры представляют собой диаметральные противоположности.

Игроки в бесконечные игры не только не могут сказать, когда началась их игра, но и им это безразлично. А безразлично им это потому, что их игра не ограничена временем. Более того, единственная цель их игры — это предотвратить ее окончание, сделать так чтобы каждый продолжал играть.

В бесконечных играх нет ни пространственных, ни количественных ограничений. Ни один мир не расчерчен границами игрового поля бесконечных игр, и не существует вообще вопроса доступа к игре, так как каждый, кто хочет, может присоединиться к бесконечной игре. Исторически антагонистические игры являются первым классом математических моделей теории игр, при помощи которых описывались азартные игры. Считается, что благодаря этому предмету исследования теория игр и получила свое название.

В настоящее время антагонистические игры рассматриваются как часть более широкого класса Игра с нулевой суммой zero-sum game — состязание, в котором проигрыш одного игрока равнозначен выигрышу другого. Игры можно разделить на две категории: с нулевой и с ненулевой суммой. Если сумма выигрышей всех игроков остается постоянной при любых вариантах исхода игры, ее относят к категории игр с постоянной суммой. Но поскольку математически выплаты могут быть смещены по шкале, удобнее и нормальнее называть их играми с нулевой суммой.

В игре с нулевой суммой при любом варианте ее исхода выигрыш победителя победителей всегда равен убытку проигравшего проигравших. Большинство игр в обычном смысле слова, без избирательного вмешательства извне, являются именно такими играми.

К ним принадлежат, в частности, шахматы и футбол даже если какая-то посторонняя организация присуждает за победу установленную награду.

Однако футбольная игра, в которой игрокам платят за то, чтобы они сыграли вничью, или игра в слова в которой игроки получают очки, составляя слова из случайных разрозненных букв , где награда дается за наибольшую сумму набранных очков, представляют собой примеры игр с нулевой суммой.

Несмотря на широкое употребление двух последних определений, они обычно создают путаницу, а иногда и оказываются неверными, т. В г. Моргенштерн выдвинули теорию, согласно которой во всех играх с нулевой суммой и двумя участниками существует особое равновесие, когда каждый участник выбирает стратегию, которая сводит до минимума его потери при любой возможной стратегии противника см.

Это элегантное математическое построение имеет ограниченное практическое значение, хотя и свидетельствует о существовании оптимальной стратегии игры в шахматы. К счастью, эта стратегия до сих пор не найдена. Игры с нулевой суммой имеют в политике менее формальное значение. Если в игре участвуют два партнера, объединение между ними не возможно; при большем количестве игроков возникают широкие, часто безграничные возможности создания временных коалиций одной части игроков против другой.

Поэтому игры с образованием коалиций имеют нулевую сумму. Некоторые авторы причисляют к этой категории и другие политологические игры, например, гонку вооружений или промышленный конфликт. Это неизменно приводит к мрачным прогнозам, поскольку в данных случаях исключается длительное взаимодействие.

Игры с ненулевой суммой дают игрокам возможность взаимодействия для получения оптимального результата. Это остается в силе независимо от того, подразумевает игра взаимодействие или нет. В повторяющихся играх без взаимодействия игроки могут координировать свои действия на основе равновесия взаимодействия более высокого по уровню.

Позиционная игра — это бескоалиционная игра, моделирующая процессы последовательного принятия решений игроками в условиях меняющейся во времени и, вообще говоря, неполной информации. Процесс самой игры состоит в последовательном переходе от одного состояния игры к другому состоянию, который осуществляется либо путем выбора игроками одного из возможных действий в соответствии с правилами игры, либо случайным образом случайный ход. В качестве примеров позиционных игр можно привести крестики-нолики, шашки, шахматы, карточные игры, домино и др.

Интересно, что право выбора первого хода в этих играх часто определяется случайным образом. Состояния игры принято называть узлами или позициями от сюда и название — позиционные игры , а возможные выборы в каждой позиции — альтернативами. Окончательные позиции называются вершинами. Характерной особенностью позиционной игры является возможность предоставления множества позиций в виде древовидного упорядоченного множества, которое называется деревом игры.

При этом символом О обычно обозначается ход в игре, осуществляемый не игроком, а каким-нибудь случайным механизмом иногда его называют природой. Описание конечной игры двух лиц с помощью дерева, узлы точки ветвления которого соответствуют ситуациям, в которых стороны осуществляют свои выборы ходы , а вершины — ситуациям завершения операции с указанием достигаемых сторонами значений полезностей , является моделью игры в позиционной или развернутой форме.

Для определенности мы будем рассматривать позиционные игры, в каждой позиции которых, за исключением окончательных, ровно две альтернативы — первая и вторая.

ПОСМОТРИТЕ ВИДЕО ПО ТЕМЕ: "Поле Чудес" - Курсовая работа.

Реализация. Метод. Объект. Блок-схема игры. курсовая работа, добавлен 2. Разработка программы при помощи языка программирования . Главная > Курсовая работа >Информатика Игра «Сбей самолет» заключается в том, что по экрану летят вражеские самолеты, цель играющего.

Список использованной литературы…………………………стр. Специфика введения персонального компьютера в процесс воспитания дошкольников в нашей стране состоит в том, что компьютеры сначала используются в семье, далее в дошкольном учреждении при условии, что они есть - в условиях коллективного воспитания. Использования компьютера как средства воспитания и развития творческих способностей ребенка, формирования его личности, обогащения интеллектуальной сферы дошкольника позволяют расширить возможности педагога, создает базу для приобщения детей к компьютерным обучающим программам. Цель курсовой работы: изучить особенности использования компьютерных игр в процессе развития детей дошкольного возраста. Объект исследования: познавательное развитие детей дошкольного возраста. В соответствии с целью, объектом исследования были сформулированы следующие задачи: Изучить понятие и сущность игры в МДОУ, описать влияние игры на формирование и развитие ребенка. Определить классификацию игр и их характеристику. Изучить использование компьютерных игр в дошкольном учреждении. Разработать методические рекомендации для воспитателей по использованию компьютера в МДОУ. Методы: теоретический анализ используемых источников, изучение материала. Практическая значимость: разработать методические рекомендации для воспитателей и педагогов по использованию компьютера в МДОУ. Понятие и сущность игры. Влияние игры на формирование и развитие личности ребенка Что же такое игра?

Запуск программы необходимо производить , находясь в среде Windows 95 : запускаемый файл — parovoz.

Разработка и создание игры "Змейка". Использование динамически-активных принципов языка Java. Графические объекты программы.

Разработка компьютерной игры "Змейка"

S — множество возможных исходов игры. Игры, как и все задачи исследования операций бывают статическими и динамическими. Фиксация параметров, а также различная их суперпозиция позволяют классифицировать игры. Рассмотрим основные классы теоретико-игровых моделей. В качестве первого классификационного признака возьмем множество игроков. Игры 2-х лиц называются антагонистическими, если игроки преследуют противоположные цели.

Создание компьютерной игры

Создание компьютерной игры посредством среды программирования Delphi. Инструменты разработки, компоненты и методы для разработки программы. Логическая и физическая структуры, основные функции и элементы управления программы, ее тестирование и отладка. Математическая и графическая части алгоритма. Выбор языка и среды программирования. Отладка текста программы, разработка интерфейса пользователя. Тестирование, руководство пользователя. Краткая характеристика языка программирования Python, его особенности и синтаксис. Описание компьютерной игры "Танчики" - правила игры, пояснение ключевых строк кода. Демонстрация работы программы.

С помощью электронных денег и PayPal оплата возможна со всего мира.

Курсовая работа: Разработка компьютерной игры "Змейка" Название: Разработка компьютерной игры "Змейка" Тип: курсовая работа Добавлен 23 февраля Похожие работы Просмотров: Комментариев: 18 Оценило: 15 человек Средний балл: 4. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. Разработка игр может оказаться не только увлекательным, но и прибыльным делом, примеров этому предостаточно в истории. Первые примитивные компьютерные и видео игры были разработаны в х и х годах.

Курсовая работа по основам программирования. Игра Паровоз

.

Курсовая работа: Разработка компьютерной игры "Змейка"

.

.

.

.

.

ВИДЕО ПО ТЕМЕ: Курсовая biznes-hroniki.ruотка компьютерных biznes-hroniki.ru2
Похожие публикации